Gry morskie i rybackie

Home / Gry morskie i rybackie
Zobacz wszystkie tablcie Wszystkie tablice

W kulturę i dziedzictwo morsko-rybackie od wieków wpisane są różne gry jako sposoby na urozmaicenie czasu wolnego przez rybaków i ich rodziny, później również sympatyków kultury morskiej. Omówimy najpopularniejsze z nich: grę w kości, tradycyjną kaszubską grę karcianą – Baśkę oraz „Bitwę morską”, popularnie nazywaną grą „w statki”.

 

GRA W KOŚCI

Kości to prawdopodobnie najstarsza gra, którą wymyślili ludzie. Występuje w niezliczonej wersji różnych wariantów, które łączy jedno: użycie specjalnych kości do gry. Przypuszcza się, że gra powstała na Dalekim Wschodzie, niewykluczone, że wymyślano ją, niezależnie, w wielu zakątkach świata.

Gra znakomicie wpisała się w codzienność marynarzy i rybaków. Kości bowiem to figury sześcienne, podczas sztormu niełatwo spadały ze stołów i pokładu.

Nieprzypadkowy jest też układ oczek (od 1 do 6) na każdej z kości do gry. Ich suma, pochodząca z dwóch przeciwległych ścianek, zawsze wynosi „7” siedem.

Z zasady do gry używa się pięciu kości, a każdy gracz ma do dyspozycji trzy kolejne rzuty. Gramy o to, aby w trzech rzutach osiągnąć wynik minimum: np. trzy „1”. Kombinacje polegają na wyrzuceniu pary i dwóch par takich samych oczek (im wyższa suma tym lepszy rezultat), „trójki”, „karety” (4 takie same wartości oczek), małego (1-5) i dużego (2-6) stritów, prestiżowego „generała” (pięć kości z tą samą wartością oczek).

 

Punktacja: Za wyniki minimum, wartość punktów określa sama suma oczek. Np. za trzy „1” zaliczamy próbę (zero punktów). Gdy gracz w trzech rzutach minimum nie osiągnie, odliczamy od punktacji brakującą sumę oczek (-1 lub -2). Gdy wyrzuci więcej niż trzy „1”, dodajemy do punktacji sumę oczek, ponad obowiązkowe minimum (+1 lub +2). Analogicznie gramy o trzy „2”, aż do trzech „6”. Tą część gry podliczamy, w zależności od poszczególnych wyników.Gra kombinacyjna punktowana jest odrębnie: za parę, dwie pary, „trójkę”, „karetę” oraz „generała” zaliczamy sumę oczek. Podwajamy wynik, gdy kombinację „trafimy” za pierwszym rzutem. Ponadto za „generała” możemy ustalić dodatkowy bonus, np. 50 punktów. Za małego strita zaliczamy 15 punktów, za dużego strita przyznajemy 20 punktów. Tu też podwajamy wartość za wyrzucenie kombinacji za pierwszym rzutem (tzw. „z reki”). W nagrodę za skuteczne wyrzucenie wszystkich kombinacji, możemy przyznać bonus specjalny, np. 100 punktów.

 

BAŚKA

Baśka (kasz. Baszka) – tradycyjna kaszubska gra karciana. Znana również w Wielkopolsce jako Kop. Na Kaszubach, w tym Kaszubach Nordowych (tj. morskich)  Baśka jest najpopularniejszą grą karcianą od ponad stu lat.

W Baśkę gra się podczas spotkań towarzyskich, ale popularne są też turnieje, gromadzące często setki uczestników. Istnieje Pomorsko-Kaszubska Liga Baśki.

 

W grze biorą udział cztery osoby. Gra jest szybka – jedno rozdanie nie trwa zwykle dłużej niż minutę, bo talia składa się z 16 kart i każdy z graczy otrzymuje ich tylko cztery.Karty do gry: talia składa się z 16-kart złożonych z asów (A), dam (D), waletów (W) i dziesiątek (10), w czterech karcianych kolorach.

Karty mają następujące wartości: as – 11 oczek, 10 (dziesiątka) – 10 oczek, dama – 3 oczka, walet – 2 oczka. W talii razem są 104 oczka.

Rozdanie składa się z dwóch faz: licytacji (rajcowania) i rozgrywki. W wyniku licytacji ustalany jest rodzaj gry i strony – podział na Starych (lub Starego) i przeciwnych im Młodych, czasem ujawniany dopiero w trakcie rozgrywki. Rozgrywka i jej rozliczenie, uzależnione są od rodzaju gry: zwyczajna, wesele, cicha, Gran(d), Zollo, Gran(d) Doux lub Zollo Doux. Podczas Baśki gracze nie skrywają emocji – kontrom i przebiciom często towarzyszą okrzyki i uderzenia pięścią w stół.

 

 

BITWA MORSKA

Gra strategicznoplanszowa, często określana grą w „statki” lub „okręty”. Najbardziej kojarzona z morzem. Wynaleziona przez Clifforda Von Vicklera na pocz. XX wieku.  Rozgrywka może się toczyć na kartce papieru, lub specjalnej planszy. Każdy z graczy posiada po dwie plansze w kratkę, zazwyczaj w rozmiarze 10×10 pól. Kolumny są oznaczone za pomocą współrzędnych literami od A do J i liczbami od 1 do 10. Na jednym z kwadratów gracz zaznacza swoje statki, których położenie będzie odgadywał przeciwnik. Na drugim zaznacza trafione statki przeciwnika i oddane przez siebie strzały.

 

Liczba statków, które nie mogą się ze sobą na kartce „stykać” żadnym bokiem ani rogiem, różni się w zależności od wariantu gry, najczęściej spotyka się jednak układ: 4 jednomasztowce (zajmujące po 1 kratce każdy), 3 dwumasztowce (2 kratki), 2 trójmasztowce (3 kratki), 1 czteromasztowiec (4 kratki). Statki ustawione mogą być pionowo lub poziomo. Strzał niecelny określa się mianem pudło lub chybiony, strzały celne – trafiony niezatopiony (w przypadku trafienia części statku) lub trafiony zatopiony (w przypadku odgadnięcia wszystkich pól zajmowanych przez daną jednostkę).

Gracze zgadują układ statków rywala naprzemiennie.

Gra rozpowszechniła się w wielu krajach. Stała się również inspiracją do  przygotowania w ramach projektu „skansen w Mechelinkach” dwóch gier planszowych z przywołaniem lokalnych ryb oraz łodzi i statków rybackich oraz szkuty. Dostępne są przy stolikach obok głównej alei skansenu.

GRA W KOŚCI

Kości to prawdopodobnie najstarsza gra, którą wymyślili ludzie. Występuje w niezliczonej wersji różnych wariantów, które łączy jedno: użycie specjalnych kości do gry. Przypuszcza się, że gra powstała na Dalekim Wschodzie, niewykluczone, że wymyślano ją, niezależnie, w wielu zakątkach świata.

 

Kości są prawdopodobnie najstarszą grą, jaką wymyślili ludzie. Występuje w niezliczonej wersji różnych wariantów, które łączy jedno: użycie specjalnych kości do gry. Przypuszcza się, że grę wymyślono na Dalekim Wschodzie lub też że wymyślano ją w wielu zakątkach świata niezależnie, bowiem akcesoria do niej odnajdywano zarówno w znaleziskach egipskich, jak i indyjskich. W kości grywano także w starożytnej Grecji, skąd trafiły do Rzymu, a następnie do średniowiecznej Europy (w tym czasie znane już były w Polsce). W XX wieku, po wynalezieniu tworzyw sztucznych, kostki do gry stały się powszechnie dostępne, a dziś można je znaleźć niemal w każdym domu.

 

Gra znakomicie wpisała się w codzienność marynarzy i rybaków. Kości bowiem to figury sześcienne, podczas sztormu niełatwo spadały ze stołów i pokładu.

 

Nieprzypadkowy jest też układ oczek (od 1 do 6) na każdej z kości do gry. Ich suma, pochodząca z dwóch przeciwległych ścianek, zawsze wynosi „7” siedem.

 

Z zasady do gry używa się pięciu kości, a każdy gracz ma do dyspozycji trzy kolejne rzuty. Gramy o to, aby w trzech rzutach osiągnąć wynik minimum: np. trzy „1”. Kombinacje polegają na wyrzuceniu pary i dwóch par takich samych oczek (im wyższa suma tym lepszy rezultat), „trójki”, „karety” (4 takie same wartości oczek), małego (1-5) i dużego (2-6) stritów, prestiżowego „generała” (pięć kości z tą samą wartością oczek).

 

Punktacja: Za wyniki minimum, wartość punktów określa sama suma oczek. Np. za trzy „1” zaliczamy próbę (zero punktów). Gdy gracz w trzech rzutach minimum nie osiągnie, odliczamy od punktacji brakującą sumę oczek (-1 lub -2). Gdy wyrzuci więcej niż trzy „1”, dodajemy do punktacji sumę oczek, ponad obowiązkowe minimum (+1 lub +2). Analogicznie gramy o trzy „2”, aż do trzech „6”. Tą część gry podliczamy, w zależności od poszczególnych wyników.

 

Gra kombinacyjna punktowana jest odrębnie: za parę, dwie pary, „trójkę”, „karetę” oraz „generała” zaliczamy sumę oczek. Podwajamy wynik, gdy kombinację „trafimy” za pierwszym rzutem. Ponadto za „generała” możemy ustalić dodatkowy bonus, np. 50 punktów. Za małego strita zaliczamy 15 punktów, za dużego strita przyznajemy 20 punktów. Tu też podwajamy wartość za wyrzucenie kombinacji za pierwszym rzutem (tzw. „z reki”). W nagrodę za skuteczne wyrzucenie wszystkich kombinacji, możemy przyznać bonus specjalny, np. 100 punktów.

 

 

Poniżej przedstawiamy zasady jednego z wariantów gry w kości:

 

Używa się pięciu klasycznych kości do gry o kształcie sześcianu z liczbą punktów 1, 2, 3, 4, 5 i 6 na poszczególnych ściankach. W każdej kolejce gracz ma do dyspozycji trzy rzuty. Pierwszy rzut odbywa się zawsze wszystkimi pięcioma kostkami. Przy następnych dwóch nieobowiązkowych rzutach gracz może wybrać ze wszystkich kostki zatrzymane, a niezatrzymanymi wykonuje kolejny rzut. Celem rzutów w kolejce jest uzyskanie odpowiedniej kombinacji. Po wykonaniu rzutów układ oczek uzyskany na kostkach musi zostać zapisany przez gracza w tabeli punktacji do jednej z kategorii. Za wybraną kategorię otrzymuje się odpowiednią liczbę punktów. Raz wybrana kategoria nie może zostać użyta ponownie. Koniec gry następuje z chwilą użycia ostatniej kategorii w tabelce. Wygrywa gracz z największą liczbą punktów.

 

Kategorie z górnej części tabeli: suma wyrzuconych jedynek (np. gracz wyrzucił trzy jedynki – otrzymuje 3 punkty), suma wyrzuconych dwójek (analogicznie do poprzedniej itd.), suma wyrzuconych trójek, suma wyrzuconych czwórek, suma wyrzuconych piątek, suma wyrzuconych szóstek; kategorie z dolnej części tabeli: trzy jednakowe kości (suma wszystkich kości – np. gracz wyrzucił 3 czwórki, jedną dwójkę i jedną trójkę, otrzymuje 17 punktów), cztery jednakowe gości (analogicznie do poprzedniej), full (trójka i para, 25 punktów), mały strit (cztery kości z oczkami po kolei, 30 punktów), duży strit (pięć kości z oczkami po kolei, 40 punktów), generał (pięć jednakowych kości, 50 punktów), szansa (suma wszystkich kości). Generała można użyć jako jokera, jeżeli kategoria generał i kategoria z górnej części tabeli odpowiadająca danemu generałowi zostały już wykorzystane. Jokera zapisuje się w dolnych kategoriach tabeli punktacji, otrzymując stosowną liczbę punktów, chyba że wszystkie dolne kategorie są już wykorzystane, wtedy trzeba go zapisać do jednej z górnych, za 0 pkt. Poza możliwością użycia jako dżokerów za kolejnych wyrzuconych generałów otrzymuje się 100 pkt. premii, ale pod warunkiem że pierwszy został zapisany do kategorii generał.

Baśka (kaszubska nazwa Baszka)– tradycyjna kaszubska gra karciana. Znana również w Wielkopolsce jako Kop. Na Kaszubach, w tym Kaszubach Nordowych (tj. morskich) Baśka jest najpopularniejszą grą karcianą od ponad stu lat.

 

W Baśkę gra się podczas spotkań towarzyskich, ale popularne są też turnieje, gromadzące często setki uczestników. Istnieje Pomorsko-Kaszubska Liga Baśki.

 

W grze biorą udział cztery osoby. Gra jest szybka – jedno rozdanie nie trwa zwykle dłużej niż minutę, bo talia składa się z 16 kart i każdy z graczy otrzymuje ich tylko cztery.

 

Karty do gry: talia składa się z 16-kart złożonych z asów (A), dam (D), waletów (W) i dziesiątek (10), w czterech karcianych kolorach.

 

Karty mają następujące wartości: as – 11 oczek, 10 (dziesiątka) – 10 oczek, dama – 3 oczka, walet – 2 oczka. W talii razem są 104 oczka.

 

Rozdanie składa się z dwóch faz: licytacji (rajcowania) i rozgrywki. W wyniku licytacji ustalany jest rodzaj gry i strony – podział na Starych (lub Starego) i przeciwnych im Młodych, czasem ujawniany dopiero w trakcie rozgrywki. Rozgrywka i jej rozliczenie, uzależnione są od rodzaju gry: zwyczajna, wesele, cicha, Gran(d), Zollo, Gran(d) Doux lub Zollo Doux. Podczas Baśki gracze nie skrywają emocji – kontrom i przebiciom często towarzyszą okrzyki i uderzenia pięścią w stół.

 

 

W grze biorą udział cztery osoby. Gra jest szybka – jedno rozdanie nie trwa zwykle dłużej niż minutę, bo talia składa się z szesnastu kart i każdy z graczy otrzymuje ich tylko cztery. Rozdanie składa się z dwóch faz: licytacji (rajcowania) i rozgrywki. W wyniku licytacji ustalany jest rodzaj gry i strony – podział na Starych (lub Starego) i przeciwnych im Młodych, czasem ujawniany dopiero w trakcie rozgrywki. Rozgrywka i rozliczenie gry uzależnione są od rodzaju gry: zwyczajna, wesele, cicha, Gran(d), Zollo, Gran(d) Doux lub Zollo Doux. Podczas Baśki gracze nie skrywają emocji – kontrom i przebiciom często towarzyszą okrzyki i uderzenia pięścią w stół.

 

Karty do gry

 

Talia składa się z 16-kart złożonych z asów (A), dam (D), waletów (W) i dziesiątek (10) w czterech kolorach – krzyż ♣, – pik ♠, – serce – karo . Karty mają następujące wartości:

as – 11 oczek, 10 (dziesiątka) – 10 oczek, dama – 3 oczka, walet – 2 oczka. W talii razem są 104 oczka.

Rodzaje gry
BAŚKA – to honorowe „ZOLO – DU” („KORONA BAŚKI”), składające się z 4 dam.

ZOLO – DU – licytujący (pojedynczy „STARY” gra przeciwko 3 „MŁODYM”) zobowiązuje się do wzięcia wszystkich czterech bitek w grze ze zwyczajnym porządkiem siły kart.

GRAN – DU – licytujący (pojedynczy „STARY” gra przeciwko 3 „MŁODYM”) zobowiązuje się do wzięcia wszystkich czterech bitek w grze z porządkiem siły kart właściwym dla grana.

ZOLO – licytujący (pojedynczy „STARY” gra przeciwko 3 „MŁODYM”) zobowiązuje się do wzięcia ponad połowy oczek (co najmniej 53) w grze ze zwyczajnym porządkiem siły kart.

GRAN – licytujący (pojedynczy „STARY” gra przeciwko 3 „MŁODYM”) zobowiązuje się do wzięcia ponad połowy oczek (co najmniej 53) w grze z porządkiem siły kart właściwym dla grana.

CICHA – gracz z „cichą” jest pojedynczym „STARYM”, pozostali trzej to „MŁODZI”. „STARY” rozgrywa grę sam przeciwko pozostałym i nie zgłasza tego podczas licytacji. Zobowiązuje się do wzięcia ponad połowy oczek (co najmniej 53).

WESELE – może zgłaszać ten gracz, który ma jednocześnie obie stare damy: ♣ i ♠. „Wesele” oznacza, że grają ze sobą zgłaszający „wesele’ i gracz, który ma w ręku waleta ♣(ewentualnie ♠ lub ). „Weselnicy” traktowani są jak „starzy” w zwykłej grze.

GRA ZWYKŁA – ma miejsce wówczas, gdy żaden z licytujących nie zgłosił kontraktu (gry) i nie wystąpiła „cicha”. W takim przypadku „STARYMI” zostają gracze, którzy posiadają: „DAMĘ” pikową i krzyżową, a dwaj pozostali są „MŁODYMI”. Podział na strony „STARYCH” i „MŁODYCH” ujawnia się dopiero podczas rozgrywki.

 

Znaczenie kart

Starszeństwo kart, w zależności od przelicytowanego kontraktu, jest następujące w przypadku „zwykłej gry”’, „wesela”, „cichej”, „zola”, „zola – du”, „baśki”

Trumfy:

  • As
  • 10
  • Dama ♣
  • Dama ♠
  • Dama
  • Dama
  • Walet ♣
  • Walet ♠
  • Walet
  • Walet
  • As
  • 10

Fele:

  • As ♣
  • As ♠
  • 10 ♣
  • 10 ♠

W przypadku wylicytowania „gran” lub „gran – du”:

Trumfy :

  • Walet ♣
  • Walet ♠
  • Walet
  • Walet

Fele:

  • As, 10, dama ♣
  • As, 10, dama ♠
  • As, 10, dama
  • As, 10, dama

 

Wyznaczanie miejsc

Kolejność miejsc przy stoliku jest losowana przez wylosowanie najwyższej karty trumf albo ustalana. Zawodnik (I) wybiera swoje miejsce, a pozostali zawodnicy siadają według kolejności losowania.

 

Licytacja kart

Po rozdaniu kart następuje licytacja. W wyniku licytacji ustalony zostaje rodzaj gry, ewentualne kontry oraz wyłonione zostają strony rozgrywki: współpartnerzy i przeciwnicy – dwóch lub jeden „stary” oraz przeciwnicy „starego” lub „starych”, odpowiednio dwóch lub trzech „młodych”. Licytację rozpoczyna gracz następny po zagrywającym, pytając pozostałych graczy, zgodnie z kierunkiem ruchu wskazówek zegara, jaki zamierzają zgłosić kontrakt. Po nim licytują według (zgodnie z obrotem wskazówek zegara) pozostali gracze. Licytacja może mieć kilka okrążeń i kończy się, gdy wszyscy gracze spasują. Odzywka licytującego polega na spasowaniu (gracz mówi „pas” albo „porządek”), zgłoszeniu gry lub skontrowaniu. Nie zgłoszenie żadnego kontraktu oznacza, że rozgrywana będzie „zwykła gra” (ewentualnie „cicha”). Zgłoszenie wyższej gry unieważnia wszystkie wcześniejsze kontry, np. „zola”, „gran” unieważnia wcześniejsze kontrakty. „Zola” jest wyższym kontraktem niż
„gran”. W czasie licytacji można zgłaszać dla każdego kontraktu kontry i rekontry. Mogą być cztery kontry zwane kolejno: „kontra”, „rekontra”, „bok”, „hirsh”. Każde skontrowanie podwaja wartość gry. Każda kontra podnosi stawkę o 100%. Za uzasadnione uznaje się tylko kontry, zgłaszane kolejno przez przeciwników danego kontraktu (np: „MŁODZI” – „STARYM” lub „MŁODZI”, pojedynczemu „STAREMU” grającemu np. „ZOLO”). Skuteczne jest tylko kontrowanie przeciwko przeciwnikowi tzn. w obliczeniu gry pominięte zostaną kolejne skontrowania zgłoszone przez tę samą stronę np. ,,MŁODY’’ – ,,MŁODEMU’’, liczy się jako jedna kontra. „STARY” może kontrować jako pierwszy w ,,grze zwykłej’’ i ,,weselu’’, natomiast podczas grania gier solowych nie może kontrować jako pierwszy – może oddać. Grający „zolo”, lub „gran”, który zamierza wziąć wszystkie bitki (lewy), może to zgłosić w czasie licytacji dodając wyraz : „DU”. np.: „ZOLO – DU”, „GRAN – DU”. „DU” oznacza podwyższenie stawki gry o 100%. Przy rozliczeniu danej gry uwzględnia się wszystkie zgłoszone i uznane kontry, „DU” oraz ewentualne boki, z tytułu bok-rundy. Łącznie, podwyższenie stawki na przelicytowany kontrakt może wynosić 6400% stawki podstawowej. Wynik licytacji nazywamy kontraktem np. „ZOLO – STARY” z kontrą „MŁODYCH”. Licytację, kończą cztery kolejne pasy, a trzy po ostatnim zgłoszeniu lub skontrowaniu kończą licytację ostatecznie i nieodwołalnie.

 

Przebieg gry

Nie wolno wychodzić kartą przed zamknięciem licytacji. Pierwszym zagrywającym jest gracz po lewej stronie rozdającego (ten sam, który rozpoczynał licytację). Zagrana karta nie może być cofnięta. Obowiązuje zasada ,,karta stół’’. Nieuprawnione zagranie kończy grę. Jeżeli gra jest już rozstrzygnięta, to strona winna wygrywa z dotychczas osiągniętymi oczkami. Nieuprawnione zagranie przed rozstrzygnięciem gry albo inne wykroczenie regulaminowe jest traktowane jako przegrana gra z wyjściem winnego gracza, ale kontrakt liczony jest według licytacji. Strona winna wykroczeniu na żądanie strony niewinnej musi kontynuować grę. Wykroczenie uważa się za niebyłe. Podczas rozgrywki zabrania się: przekazywania partnerowi jakichkolwiek sugestii, pokazywania kart, prowadzenia rozmów na temat rozgrywanej partii.

 

Kolejność dokładania kart

Po zagraniu zagrywającego gracza, najpierw dokłada kartę sąsiad po lewej stronie, następnie kolejni gracze. Gracze muszą dołożyć dowolną kartę zagranego koloru („fela”) albo dołożyć ,,trumf’’, jeżeli jest to możliwe. Zagrywający ma prawo użyć do zagrywki dowolnej wybranej przez siebie karty. Po zagraniu z „feli” kolejni gracze mają w pierwszej kolejności obowiązek dołożyć brakującą do koloru „felę” (asa do 10, 10 do asa), jeśli taką posiadają lub biją „trumfem”. Jeśli zjazd był z ,,trumfa’’ lub gracz nie posiada brakującej ,,feli’’, ma on obowiązek przebić karty w bitce ,,trumfem’’ wyższym od najstarszego w bitce; jeśli gracz nie może przebić kart leżących w bitce dokłada dowolnego ,,trumfa’’; jeśli zaś ma już tylko same „fele” – dokłada dowolną z nich. Dokładanie do bitki w „granie” – po zagraniu w kolor np. ♠kolejni gracze mają w pierwszej kolejności obowiązek dołożyć brakujące do danego koloru karty, jeśli takie posiadają. Jeżeli nie posiadają koloru przebijają „trumfem” (waletem) lub dokładają dowolną ,,felę’’. Jeżeli zjazd był z „trumfa” (waleta) lub gracz nie posiada karty w kolorze zagrywki, ma on obowiązek przebić karty w bitce waletem wyższym od najstarszego w bitce; jeśli gracz nie może przebić kart leżących w bitce dokłada dowolnego waleta; jeżeli waletów nie ma – dokłada dowolną kartę. Nie przebicie lub nie dołożenie do koloru traktowane jest jako przegrana gra z wyjściem, ale kontrakt liczony jest według licytacji. Gracz popełniający błąd liczony jest jako sam przegrany: „ZOLO”, „GRAN”, „CICHĄ”, odpisuje się tylko zawodnikowi, który zakontraktował grę. Gracz, który pokazuje karty i nie jest pojedynczym „STARYM”, zobowiązuje się do wzięcia samodzielnie wszystkich pozostałych bitek i przegrywa automatycznie (razem ze swoim partnerem), jeżeli tak się nie stanie. Tak samo traktuje się przypadkowe odkrycie (np. w wyniku wypadnięcia) jednej lub kilku kart. W przypadku pojedynczego „STAREGO” (,,zolo’’, ,,gran’’, ,,cicha’’) pokazanie kart nie jest karane (bo młodzi z tego powodu nic nie tracą). Rzucanie kart przed zakończeniem rozgrywki jest możliwe wyłącznie wówczas, gdy losy dalszej gry nie ulegnę zmianie, i gdy akceptują to pozostali gracze. Strona, której gracz zagrał poza kolejnością lub wykłada kartę przed swoją kolejką jest niedozwolone. Gracz natychmiast przegrywa.

 

Gry skrócone

Wszystkie gry powinny być grane do końca. Jednak „STARY” w wyniku wylicytowanego kontraktu może rzucić karty, jeżeli posiada najwyższe karty wylicytowanego kontraktu, np. „baśkę” – cztery damy, „zolo – du”– najwyższe cztery „trumfy”, „gran – du”– cztery walety lub na wyjściu dwa czarne walety z asami lub jednym kolorem. Rzucanie kart przed zakończeniem rozgrywki jest możliwe wyłącznie wówczas, gdy losy dalszej gry są rozstrzygnięte.

 

Bitka

Bitka składa się z czterech kart dokładanych po jednej od każdego z graczy w kolejności zegarowej, począwszy od zagrywającego. W każdej rozgrywce występują cztery bitki. Bitkę zdobywa ten z graczy, który dołożył najsilniejszego „trumfa”, a w przypadku, gdy w bitce nie ma żadnego „trumfa”, do tego z graczy, który dołożył najsilniejszą kartę w kolorze zagrywki. Zdobywca bitki ma obowiązek ją zakryć i położyć przed sobą. Do zakrytej bitki nie wolno zaglądać. Zdobywca bitki jest zagrywającym do następnej bitki. Powtórne oglądanie bitki (zakrytej), liczenie oczek przez jednego współgrającego kończy grę.

 

Reguły podstawowe

Karty powinny być rozdawane w sposób uniemożliwiający ich podglądanie przez uczestników gry. Podniesienie rozdanych kart powinno nastąpić po rozdaniu wszystkich kart pomiędzy uczestników gry. Każdy gracz ma obowiązek podnieść karty oraz trzymać je w sposób uniemożliwiający widzenie ich koszulek przez pozostałych uczestników gry. Każdy gracz zakrywa na stole swoje bitki. Nie wolno głośno liczyć „trumfów” oraz oczek. Gra może być zakończona po rozegraniu jednego rozdania, gdy losy dalszej gry są rozstrzygnięte. Runda składa się z czterech rozdań.

 

Wartościowanie gry

Punktacja – tabela punktacji

Rodzaj gryWynikWypłataBez kontryKontraRe-kontraBokHirsz
Baśkawygranaod każdego 10XXXX
Zolo – du

wygrana

przegrana

od każdego

dla każdego

10

20

20

40

40

80

80

160

160

320

Gran – du

wygrana

przegrana

od każdego

dla każdego

10

20

20

40

40

80

80

160

160

320

Zolo

wygrana

przegrana

od każdego

dla każdego

5

10

10

20

20

40

40

80

80

160

Gran

wygrana

przegrana

od każdego

dla każdego

5

10

10

20

20

40

40

80

80

160

Cicha

wygrana

przegrana

od każdego

dla każdego

4

8

8

16

16

32

32

64

64

128

Wesele

Gra Zwykła

wygrana starych z wyjściemmłodzi – starym124816
wygrana młodych z wyjściemstarzy – młodym2481632
wygrana starych bez wyjściamłodzi – starym2481632
wygrana młodych bez wyjściastarzy – młodym48163264
wygrana starych bez bitkimłodzi – starym36122448
wygrana młodych bez bitki starzy – młodym612244896

 

Wartości gier

Wartości pojedynczych gier (rund) w „BAŚCE” są wyrażone punktami. Na wartość punktową ma wpływ wylicytowany kontrakt, przyjęte kontry oraz osiągnięte lub nieosiągnięte wyjście grających. Każda wygrana lub przegrana gra musi być odnotowana w protokole stolikowym z ilością punktów przysługujących za wylicytowany kontrakt. Zależnie od wygranej/przegranej, rodzaju gry, ewentualnych kontr i premii wylicza się wartość gry wyrażoną w punktach. Gracze otrzymują punkty dodatnie za wygraną i ujemne za przegraną. Punkty dodaje się do punktów, które zawodnik posiada w danej chwili, a więc odpisujemy – lub dopisujemy + (+ i – zawsze muszą dać wyniki zerowy po zsumowaniu).

 

Suma wartości gry strony przegranej jest liczbą ujemną przeciwną do sumy wartości strony wygrywającej. Suma punktów wszystkich graczy wynosi zawsze zero. Każda kontra podwaja wartość gry. Należy jednak pamiętać, że liczą się tylko kontry różnych stron, czyli na przemian „MŁODY’” – „STARY” – „MŁODY” czyli mamy kontrę, rekontrę, bok. Wartość gry liczy się potrójnie. W przypadku, gdy „MŁODY” da kontrę, drugi „MŁODY” da rekontrę, „STARY” skontruje po raz trzeci – bok. W tym przypadku, wartość gry liczy się tylko podwójnie, ponieważ „MŁODZI” kontrowali po sobie.

Opracowanie na podstawie: http://psbaski.pl/index.php/zasady-gry

BITWA MORSKA i pokrewne

 

Gra strategicznoplanszowa dla dwóch osób. Wynaleziona przez Clifforda Von Vicklera na początku XX wieku, a opatentowana przez Milton Bradley Company w 1943 roku. Gra jest znana w wielu krajach pod nazwą: gra w Statki lub Salvo. W polskiej literaturze można się też spotkać z określeniami wojna morska lub bitwa morska.

 

Rozgrywka może się toczyć na kartce papieru, jak i na specjalnej planszy. Każdy z graczy posiada po dwie plansze o wielkości zazwyczaj 10×10 pól. Kolumny są oznaczone za pomocą współrzędnych literami od A do J i liczbami od 1 do 10. Na jednym z kwadratów gracz zaznacza swoje statki, których położenie będzie odgadywał przeciwnik. Na drugim zaznacza trafione statki przeciwnika i oddane przez siebie strzały. Gracze zgadują układ statków rywala naprzemiennie. Liczba statków, które nie mogą się ze sobą na kartce „stykać” żadnym bokiem ani rogiem, różni się w zależności od wariantu gry, najczęściej spotyka się jednak układ:

 

4 jednomasztowce (zajmujące cztery kratki obok siebie w pionie lub poziomie),
3 dwumasztowce, 2 trójmasztowce, 1 czteromasztowiec. Statki ustawione mogą być pionowo lub poziomo. Strzał niecelny określa się mianem pudło lub chybiony, strzały celne – trafiony niezatopiony (w przypadku trafienia części statku) lub trafiony zatopiony (w przypadku odgadnięcia wszystkich pól zajmowanych przez daną jednostkę).

 

Poniżej przedstawiamy dwie wersje gry, w które można zagrać na specjalnie przygotowanych planszach w naszym skansenie:

 

Na potrzeby naszego projektu – skansenu rybackiego – opracowano inspirowane tą grą dwie gry rybackie o zróżnicowanym stopniu trudności. Dostępne są w formie  plenerowych stolików z planszami i przegrodami  usytuowanymi przy głównej alejce.

 

Akcja gier toczy się na łowisku morskim. W wersji z dużą planszą (10×10) rozstawiamy łodzie i statki rybackie (łódź wiosłowa, łódź motorowa i kuter) oraz szkutę (dawna jednostka handlowa istotna ze wzgl. historycznych). W wersji na mniejszej planszy (pola 8×8) ryby popularne w Zatoce (łosoś, flądry (stornie), śledzie i szproty). Zadaniem graczy jest jak najszybsze odgadnięcie usytuowania wszystkich obiektów przeciwnika oraz uratowanie za pomocą naprzemiennego podawania współrzędnych punktów/pól na planszy (litera+ cyfra np.B5). Wygrywa ten, odnajdzie i uratuje wszystkie statki oraz/lub ryby pierwszy.

 

PONIŻEJ INSTRUKCJE: 

Zlokalizuj i uratuj statki rybackie  

Plansze większe 10×10 pól

Odszukaj i uratuj wszystkie łodzie rybackie na akwenie morskim/łowisku przeciwnika. Kto pierwszy ukończy – wygrywa!

Zacznij od rozstawienia swoich zagubionych łodzi na jednej z plansz, w sposób trudny do odgadnięcia przez drugiego gracza. Stosuj rodzaje i ilości wg schematu. Użyj do tego np. kamyków (które łatwo znajdziesz w najbliższym otoczeniu.)  Na drugiej planszy oznaczaj swoje poszukiwania.

 

Symbol łodzi:Nazwa łodzi:Liczba kamieni na obiekt, i obiektów:
łódź rybacka wiosłowa⊗ x4
łódź rybacka motorowa⊗ ⊗ x3
kuter⊗ ⊗ ⊗ x2
szkuta⊗ ⊗ ⊗ ⊗ x1

Losowo wybierzcie gracza który rozpocznie grę.  Gracze typują na przemian rozmieszczenie łodzi  drugiego gracza przez podanie  współrzędnych pola ( litera i liczba np. B5) Drugi gracz sprawdza na swojej planszy, czy na wskazanym polu znajduje się łódź i głośno informuje ODNALEZIONY, gdy trafi pole zajęte przez element łodzi lub statku („kamień”). A gdy cała łódź/ostatni jej element zostanie odnaleziona mówi: URATOWANY Lub PUSTO, gdy gracz nie natrafił na żaden element łodzi. Gra kończy się po uratowaniu przez jednego z graczy wszystkich łodzi.

 

Połów/na ratunek ryb morskich              

Plansze mniejsze 8×8 pól

Odszukaj i uratuj wszystkie ryby na łowisku przeciwnika. Kto pierwszy ukończy – wygrywa!

 

Zacznij od rozstawienia swoich ryb na jednej z plansz, w sposób trudny do odgadnięcia przez drugiego gracza. Stosuj rodzaje i ilości wg schematu. Użyj do tego np. kamyków (które łatwo znajdziesz w najbliższym otoczeniu.)  Na drugiej planszy oznaczaj swoje poszukiwania.

 

Symbol ryby:Nazwa ryby:Liczba kamieni na obiekt, i obiektów:
szprot⊗ x4
śledź⊗ ⊗ x3
flądra/stornia⊗ ⊗ ⊗ x2
łosoś⊗ ⊗ ⊗ ⊗ x1

Losowo wybierzcie gracza który rozpocznie grę.  Gracze typują na przemian rozmieszczenie ryb  drugiego gracza przez podanie  współrzędnych pola ( litera i liczba np. B5) Drugi gracz sprawdza na swojej planszy, czy na wskazanym polu znajduje się ryba i głośno informuje ODNALEZIONA, gdy trafi pole zajęte przez część ryb („kamień”). A gdy cała ryba/ostatni jej element zostanie odnaleziona mówi: URATOWANA. Lub PUSTO, gdy gracz nie natrafił na żaden jej element. Gra kończy się po uratowaniu przez jednego z graczy wszystkich ryb.

Zlokalizuj i uratuj statki rybackie Plansze większe 10×10 pól

 

Odszukaj i uratuj wszystkie łodzie rybackie na akwenie morskim/łowisku przeciwnika. Kto pierwszy ukończy – wygrywa!

 

Zacznij od rozstawienia swoich zagubionych łodzi na jednej z plansz, w sposób trudny do odgadnięcia przez drugiego gracza. Stosuj rodzaje i ilości wg schematu. Użyj do tego np. kamyków (które łatwo znajdziesz w najbliższym otoczeniu.) Na drugiej planszy oznaczaj swoje poszukiwania.

 

Symbol łodzi:Nazwa łodzi:Liczba kamieni na obiekt, i obiektów:
łódź rybacka wiosłowa⊗ x4
łódź rybacka motorowa⊗ ⊗ x3
kuter⊗ ⊗ ⊗ x2
szkuta⊗ ⊗ ⊗ ⊗ x1

 

Losowo wybierzcie gracza który rozpocznie grę. Gracze typują na przemian rozmieszczenie łodzi drugiego gracza przez podanie współrzędnych pola ( litera i liczba np. B5) Drugi gracz sprawdza na swojej planszy, czy na wskazanym polu znajduje się łódź i głośno informuje ODNALEZIONY, gdy trafi pole zajęte przez element łodzi lub statku („kamień”). A gdy cała łódź/ostatni jej element zostanie odnaleziona mówi: URATOWANY Lub PUSTO, gdy gracz nie natrafił na żaden element łodzi. Gra kończy się po uratowaniu przez jednego z graczy wszystkich łodzi.

 
Połów/na ratunek ryb morskich Plansze mniejsze 8×8 pól
 

Odszukaj i uratuj wszystkie ryby na łowisku przeciwnika. Kto pierwszy ukończy – wygrywa!

Zacznij od rozstawienia swoich ryb na jednej z plansz, w sposób trudny do odgadnięcia przez drugiego gracza. Stosuj rodzaje i ilości wg schematu. Użyj do tego np. kamyków (które łatwo znajdziesz w najbliższym otoczeniu.) Na drugiej planszy oznaczaj swoje poszukiwania.

 

Symbol ryby:Nazwa ryby:Liczba kamieni na obiekt, i obiektów:
szprot⊗ x4
śledź⊗ ⊗ x3
flądra/stornia⊗ ⊗ ⊗ x2
łosoś⊗ ⊗ ⊗ ⊗ x1

Losowo wybierzcie gracza który rozpocznie grę. Gracze typują na przemian rozmieszczenie ryb drugiego gracza przez podanie współrzędnych pola ( litera i liczba np. B5) Drugi gracz sprawdza na swojej planszy, czy na wskazanym polu znajduje się ryba i głośno informuje ODNALEZIONA, gdy trafi pole zajęte przez część ryb („kamień”). A gdy cała ryba/ostatni jej element zostanie odnaleziona mówi: URATOWANA. Lub PUSTO, gdy gracz nie natrafił na żaden jej element. Gra kończy się po uratowaniu przez jednego z graczy wszystkich ryb.

Podjedź do góry